Что такое Силмастер АКА СМ АКА Колдунья и с чем его едят?
Силмастер, это персонаж, основной задачей которго является обеспечение себе и дружественным чарам преимущества в бою. В отличии от клериков-лекарей, которые достигаю подобной цели путем улучшения характеристик дружественных персонажей, СМ достигает этого путем ослабления вражеских единиц. Однако, в отличии от клериков, См-ам доступны как усиливающие, так и ослабляющие умения. Неокторые из которых являются уникальными в игре вообще. Так что в своих действиях СМ может комбинировать как ослаблене противника, так и усиление союзника, добиваясь таким образом отличных результатов.
Для РОшников могу добавить – СМ, это нечто вроде комбинации сага с пристом. Роли у них сопоставимы и для того, чтоб ими играть хорошо так же следует иметь прямые руки.
Этот гайд написан в рассчете на то, что читающий его уже немного пообвыкся в игре и знает ответы на то, что где добывается, что из кого падает, и какие квесты надо проходить на получение профы хербалиста и СМ-а. Потому я не собираюсь рассказывать вам где качаться, как проходить квесты, в какой последовательности качать статы и скиллы. Это вы должны решать сами, опираясь на ощущения комфортности кача и эффективности в ПвП/ПК. Так же вам следует научиться самим читать энциклопедию, самим экспериментировать с местами прокачки и самим понимать какой именно эквип вам нужен. Конечно, если вы меня спросите об этом, я могу рассказать и это. Но то, что я при этом о вас подумаю, вряд ли будет похоже на комплимент.
Так же я не собираюсь рассказывать вам о тактиках игры СМ-ами на ПвП-арене. До этого вы дойдете сами. Просто почаще посещайте арену и бегайте в лабиринты.
Скиллы СМ-а.
Дерево скиллов См-а выглядит следующим образом: Краткое описание скилов (тут и далее дается транскрипция английского названия и авторский перевод названия скилла. Перевод русских локализаторов просто не помню и считаю его не совсем точным) Скиллы хербалиста Heal или лечение - восстанавливает НР обьекта затрачивая небольшое количество вашего СП. Величина восстанавливаемого НР в большей мере зависит от вашего спр, и в меньшей – от уровня скилла. В качестве дополнительного бонуса дает вам малюсенькое количество экспы в зависимости от величины восстановленного НР. Лечить можно всех, кроме монстров и противников на ПвП-арене. Учтите, что если вы полечите сопартийца, на котором висит куча монстров, то монстры у которых будет больше половины НР сразу перекинутся на вас. Так что использовать это умение надо с умом. Если вы батл-СМ, то не качайте это умение выше 1 с самого начала - приберегите скиллпоинты для более полезных скилловВыше 3 лвл никогда не качается из-за того, что бонус от лвл у этого скилла мизерный. Конечно, вы можете соригинальничать и прокачать это умение до 10 лвл, чтоб чаще хилить сопартийцев. Но ИМХО сопартиец, которому часто нужен хил - хреновый сопартицец. А эти 7-9 скиллпоинтов можно потратить более мудро3 лвл скилла является проходным к… Harden или закалка – увеличивает деф объекта. На максимальном уровне дает +50 дефа на 180 секунд. Рнее я считал этот скилл бесполезным, ввиду его малой эффективности в качестве защиты от слеша круза. Однако это единственный скилл, который позволяет СМ-у увеличить свою живучесть. Рекомендую качать не ниже 3 лвл (+29 дефа вроде). № лвл является проходным к… Recover или восстановление – восстанавливает персонажа из «ненормального» состояния. Ненормальными стостояниями считаются молчанка (печати) и отравление от скиллов игроков, от скиллов боссов и стан от фоксов (Кицуне в русском переводе) на острове Весны. ВНИМАНИЕ! Не восстанавливает из стазиса ДВ1 босса даже на 10 лвл скилла. По непроверенным лично данным не снимает стан от крузов. Качать не выше 4 лвл. 4 лвл является проходным к… Revive или воскрешение – воскрешает павшего персонажа. Имеет чрезвычайно длительный кулдаун. Для воскрешения требует «воскрешающий клевер». Его вы можете купить у лавочников-лекарец в любом городе и у вояджеров 51-60 лвл, качающихся на море. О необходимости и эффектах этого скилла на высоких лвл-ах до сих пор ходят споры. Мое мнение вы можете найти в подразделе «ревайв и его полезность для СМ-а». Сам я выше 1 лвл его никогда не испытывал, а потому полностью его эффект рассказать не могу. Spiritual bolt или удар духа – наносит урон объекту за счет вашего СП. Урон зависит от уровня скилла, величины спр а так же наличия бонуса от использования Интенс Мэджик, и разницы в лвл (каждый лвл разницы – это 2,5% урона), Максимальная разница в уроне достигается при разнице в 10 лвл (25% урона вниз или вверх). Единственный атакующий скилл СМ-а. Баттл-СМами берется на максимум. Сила урона заряда в зависимости от уровня скилла и колчиества спр по монстру того же уровня: Код:
DMG DMG / DMG / Каждый уровень умения добавляет 20% урона, что значит, что на 2лвл множитель будет 1.2x, 3лвл - 1.4x, 4лвл - 1.6x и так далее. В общем вы получаете дополнительные 35 единиц к урону каждые 10 SPR, Это может помочь вам приблизительно оценить ваш урон, скажем если вы хотите достичь 250 спр или что-то вроде этого. Суппорт-СМы могут либо полностью проигнорировать этот скилл, либо прокачать его на 2, как проходной к… Spiritual Fire или Духовный Огонь – скилл увеличивающий АТК объекта. Скилл полезен исключительно для тех СМ-ов, которые суппортят чаров наносящих физический урон (крузы, чампы, стрелки). В таком случае следует взвесить необходимость прокачки этого скилла. Остальные СМ-ы могут игнорировать этот скилл, либо качать его не выше 4 лвл, как проходной к… Tempest Boost или Сила Бури – скилл увеличивающий АСПД объекта. 1 лвл дает 6% АСПД, 10 лвл – 10%. Имеет скрытый бонус в скорость бега персонажа (величина неизвестна). Часто именно из-за этого бонуса его и качают на макс лвл. О необходимости этого скилла я оставлю вас поразмышлять самих. Vigor или Сила – увеличивает макс СП персонажа. Абсолютно бесполезный на поздних лвл-ах скилл. На ранних лвл-ах позволяет батл-СМам дольше находиться в бою, а потом прокачивается ими попеременно со Спирит-Болтом. Качать не выше 8 лвл. Ревайв и его полезность для СМ-а. В моем оригинальном обзоре скиллов СМ-а на ПКО я особо не останавливался на этом скилле, поскольку ранее не понимал его полезности. Сейчас я пересматриваю эту мысль и прихожу к выводу, что этот скилл может оказаться одинаково полезен как боевому, так и суппорт СМ-у. Этот скилл находит свое применение в сложных ситуациях, где для эффективного выживания группы необходим вторичный саппорт в помощь клерикам. Особенно это касается охоты на боссов. СМ при борьбе с боссами является очень важной суппортной единицей, поскольку на него возложена задача «нейтрализации» скиллов босса, что дает остальным членам группы возможность эффективнее исполнять свои роли. Кон-СМ, благодаря своей высокой живучести, может так же исполнять роль «приманки», выманивая босса из толпы к дамагерам и там останавливая его. Следует так же учитывать, что в критической ситуации СМ может обеспечить паузу в бою «запечатав» противника и тем самым выгадать пару секунд для того, чтоб оживить умершего сопартийца и дать ему шанс отойти в безопасное место. Клерик может делать то же самое, но за счет своего щита, который позволяет ему прожить немного дольше под ударами босса. Однако, например в случае с Оверлордом (босс ДВ2) клерик может оказаться менее эффективным, поскольку он подвержен «оглушению» босса. Чего СМ может избежать, если предварительно его «опечатает». В случае с боевым СМ-ом, он так же может оказаться полезным как ревайвер/рекаверер. Дело в том, что в тактических построениях место боевого СМ-а находится за спинами товарищей, откуда он накладывает свои печати на противников и бьет их зарядом. И нередко бывает так, что благодаря такой позиции СМ-у удается избежать попадания под удар от площадных навыков противника. Таким образом у СМ-а появляется шанс восстановить целостность партии. Учитывая, что при массовых побоищах клерики просто физически не успевают оживлять всех павших сопартийцев (кулдаун у ревайва просто неприлично большой), то дополнительный ревайвер может оказаться вполне кстати. |
Скиллы Силмастера
Divine Grace или Благословение Господне – увеличивает скорость восстановления СП персожа на 1 пункт каждый лвл. Скилл весьма полезный, поскольку позволяет меньше сидеть на заднице в ожидании, когда СП восстановится. Однако с успехом заменяется ожерельем на СП-рекавери и петом с медитацией. Обычно прокачивается больше баттл-клериками. Тем не менее, если вам более некуда положить скиллпоинты – качайте этот скилл. Обычно же его качают только на 2 лвл, как проходной к… True Sight или Истинное зрение – позволяет выявлять спрятавшихся крузов. Длительность эффекта зависит от лвл. Кулдаун – приблизительно 5 секунд. В прокачивании этого умения следует ориентироваться на раскачанность ваших противников-крузов и сопоставлять время его действия с эффектом их Стелса. Однако благодаря малому кулдауну его легко перекастовывать. Как побочный эффект – агрит на скастовавшего тру-сайт СМ-а всех монстров, которые попадают в зону его действия. Этакий Роар многоразового действия со слабым эффектом. Обычно качается не выше 3 лвл, как проходной к… Cursed Fire или Проклятое Пламя – понижает деф противника в %-ном соотношении. Кулдаун 30 секунд. На 10 лвл снимает 30% дефа противника тем самым становясь неплохим анти-чамп и анти-босс скиллом. Как и Тру-сайт агрит на См-а моснтров попавших в поле его действия. Однако ввиду малого радиуса действия этот эффект почти незаметен. Действует на попавших в зону его действия даже по выходу из оной. Рекомендуется прокачивать на макс лвл саппорт-СМами. Является абсолютно бесполезным для баттл-СМов. Обычно качается не менее, чем на 4 лвл как проходной к… Shadow Insignia или Печать Тени – запрещает противникам проводить физическую атаку (удары крузов и чампов, выстрелы стрелков), мобам запрещает обычные удары. Кулдаун 30 секунд. Время действия 6-15 секунд. Этакий «спасательный круг» для СМ-а, попавшего в сложную ситуацию. На боссов действует половину времени. Однако позволяет выиграть пару секунд для того, чтоб совершить какое-либо действия (например воскресить сопартийца и дать ему смыться от босса). Желательно качать на макс лвл. 3 лвл является проходным к… Seal of Elder или Печать Старейшины – на 10.5-15 сек запрещает использование скиллов противником. Монстрам запрещает как использование скиллов, так и рейндж-атаки. Кулдаун 20 секунд. На боссах держится половину времени. Самый важный скилл любого СМ-а и визитная карточка класса. Это наше главное оружие в ПвП/ПК и самый ненавистный нашим противникам скилл. Качать всегда на макс лвл. Abyss Mire или Болото/Зыбучий Песок – затормаживает все недружественные обьекты на площади. Как и тру-сайт, агрит на СМ-а монстров в радиусе действия. Первоначально считался спасательным кругом СМ-а, в случае, если его преследует куча монстров. Однако в ПвМ этот скилл абсолютно бесполезен. Вот в ПвП/ПК он оказывается чрезвычайно важным, поскольку замедляет ваших противников на площади и действует на них даже по выходу из зоны его эффекта. Качать это скилл стоит, если ожидается участие СМ-а в масштабных боевых действиях. В этом случае его стоит качать как можно выше. Для ПвП-целей хватит даже 1-3 лвл этого скилла. Intence Magic – уникальный скилл СМ-а. Уникальность этого скилла проявляется в том, что это единственный скилл игрока, который влияет на магический урон, и который покупается за реальные деньги в Итем Молле. Расходным материалом для использования этого скилла является магический клевер. Опять же , проще всего его получить за реальные деньги, купив в Итем Молле. С небольшой вероятностью он может выпасть из НСС (New Shipskin Scroll – Новый свиток). Однако вероятность его выпадения настолько низкая, что ее можно не учитывать. Эффект скилла до сих пор полностью не изучен. Известно, что он создает бонус к магическому урону наносимому персонажами в зависимости от уровня скилла. Длительность такого бонуса – 15 минут. Однако сама величина бонуса является до конца не изученной. В смысле неизвестно – это постоянное число урона, или % от изначальной величины урона. Так же не изучен эффект вероятности траты Магического клевера при использовании этого скилла. Существуют данные, что на высоких лвл-ах скилла есть вероятность его каста без использования клевера. Видимым эффектом от этого скилла является «лучистая» аура вокруг ног персонажа. Лично я считаю, что этот скилл относится к разряду очень-очень желательных для СМ-а любого типа. В случае с боевым СМ-ом он позволяет еще усилить собственный наносимый урон. В случае с суппорт-СМ-ом – резко повышает эффективность находящихся с ним в партии баттл-клериков и вояджеров. Небольшой комментарий от человека имеющего большой опыт использования этого скилла:
|
Билдостроение. Стат-зависимости. СПР
Изначально существует два больших направления в билдостроении СМ-а:
Боевой СМ и суппорт-СМ. Отличия между ними состоят в приоритетной прокачке статов и разбросе скиллов. Базовыми статами для СМ-а являются спр и кон (в русском переводе Дух и Конст соответственнно). В частности спр влияет непосредственно на такие показатели как: количество СП, СП-реген, урон от спирит-болта, количество НР восстанавливаемых лечением и на магическую защиту от атак монстров. В свою очередь кон влияет на количество НР, нр-реген и защиту персонажа. За более точными формулами предлагаю обращаться к гайду Чака по СМ-ам. Собственно там сказано вот что: Таблица зависимостей спр Код:
SP per |
|
#6
|
||||
|
||||
Стат-скиллбилды… наброски на средние лвл.
Собственно исходя из этих зависимостей и строятся билды СМ-а. В частности боевой кастер – это либо чистый спр-чар, либо с небольшими чертами гибридности. То-есть, соотношение количества прокачиваемых кон и спр равны 1:4 или 2:3. В свою очередь ФС-СМ просто меняет эти соотношения статов на обратные. Следует учитывать, что НР-модификатор СМ-а выше аналогичного показателя у вояджеров, а модификатор спр/урон ниже. Исходя из этого и следует балансировать урон/защиту в построении своего СМ-а Теперь небольшое объяснение по поводу того, зачем это все делается. Дело в том, что СМ по сути является персонажем, предназначенным для нейтрализации (пусть и временной) противника, с целью его дальнейшего уничтожения либо самим СМ-ом, либо его сопартийцами. Однако тут кроется небольшой подвох. Дело в том, что умения СМ-а не производят эффект немедленно, а лишь спустя довольно длительную анимацию. Да и во время перезарядки (recharge или cooldown, пока умение не доступно) умений СМ-а он практически беспомощен. А противник в это время не дремлет. И минимум один удар успеет нанести по СМ-у. Либо с целью его уничтожения, либо для его оглушения. Все зависит от класса персонажа. Потому СМ должен быть достаточно живучим, чтоб пережить минимум одну атаку противника. (например с 10+ кон к 45-му лвл у вас будет порядка 1350+ НР, что позволяет пережить один конч-рей не слишком сильного вояджера или один-два слэша круза того же уровня. Однако уже на 65 лвл с 60+ кон вы будете ощущать себя задохликом под ударами вояджеров, крузов и батл-клериков) В частности очень опасными противниками СМ-а являются крузы (иллюжн-слэш бьет чрезвычайно больно на высоких лвл-ах и кастуется мгновенно), а также вояджеры (комба лайтнинг-рэй также может оказаться весьма болезненной). Равно следует опасаться шарпшутеров, поскольку они владеют многими аналогичными СМ-овским скиллами и при этом имеют больший радиус действия нежели СМ. Клерики могут оказаться также сложной мишенью из-за их эффективных защитных умений. Впрочем СМ это такой чар, который на все уловки может ответиь своей контр-уловкой. Теперь на счет скиллбилдов. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Это не последовательность раскачки, а лишь необходимый ИМХО набор скиллов. Последовательность раскачки скиллов вы должны додумать САМИ! Главное различие в скиллбилдах состоит в наличии/отсутствии спирит-болта. Это связано с тем, что батл-СМ ориентируется больше на самостоятельное уничтожение целей. Ведь этот скилл игнорирует деф противника и его урон зависит только от величины спр кастующего и разницы в уровнях с целью (точная формула приведена в гайде Чака). Именно с целью максимальной эффективности применения этого умения кастер-СМ делает такой большой акцент на развитии спр. Билд такого СМ-а к 60-му лвл может выглядеть приблизительно так: Хил 1, спирит-болт 10, вигор 8, дивайн-грейс 2, тру сайт 3, курсэд файр 4, абисс-майр 1+, шэдоу инсигниа 3+, сил оф элдер 10. Как видно, его основной целью является затормаживание/обездвиживание противника с его последующим убийством спирит-болтом. А потому спирит-болт должен быть прокачан на максимум, чтоб его речардж был минимальным, а урон – максимальным. Почему я считаю что приоритет должен отдаваться Сил оф элдер, а не Шедоу Инсигниа? Все дело в соотношении продолжительности их действия и кулдауна. СоЕ действует 10.5-15 сек в зависимости от лвл и его куладун составляет около 20 секунд. В свою очередь ШИ действует 6,5-15 сек и имеет кулдаун 30 секунд. Таким образом с замаксеным СоЕ у СМ-а будет всего 5-секундная пауза межди печатями, а с замаксеным ШИ - 15 секунд. То-есть максить ШИ на ранних лвл-ах для ПвП-целей нет смысла - за 15 секунд на арене СМ-а можно сьесть с потрохами.. Да и ШИ ограничен мили-атаками, которые становятся опасными на гораздо более высоких лвл-ах противников. В то время как на более ранних лвл-ах противники СМ-а предпочитают бить скиллами. Так же нужно учитывать, что боевому СМ-у надо нанести максимум урона противнику во время эффекта печати. Потому стоит этот самый эффект делать максимально длительным путем увеличения уровня скилла печати (про один маленький эффект одного особого набора эквипа я пока не буду рассказывать) В отличие от батл-кастера, ФС (фулл-суппорт) СМ делается более ориентированным на ослабление персонажей с их последующим убиением его сопартийцами. А также он больше ориентирован на защиту сопартийцев. Соответственно, к 60-му лвл он может выглядеть приблизительно следующим образом: Хил 3, Харден 10 (или харден 3, рекавери 4, ревайв 1), вигор 8, Дивайн-Грейс 2-8, тру-сайт 3-5, курсэд-файр 10, абисс-майр 4+, ШИ 3+, СоЕ 6+. Таким образом ФС-СМ может слегка компенсировать недостачу СП (которое не поедается активно, поскольку он не пользуется спирит-болтом), но зато оказывается чрезвычайно эффективным при игре в больших партиях из-за площадных умений вроде абисс-майр и курсэд-файра (урон от многих скиллов игроков зависит от дефа противника. Это умение его понижает весьма неплохо. Да еще и на площади), а также возможности кратковременной нейтрализации ключевого одиночного противника для его убийства сопартицами. В последнее время начали появляться вопросы от тех, кто не умеет читать то, что я написал выше красным.Потому начинаю кормление с ложеки для совсем уж новичков. Итак. Рассказываю КАК качать разных СМ-ов до второй профы. Это действительно просто. Просто надо хоть немного подумать головой. Батл-СМ лвл 1-40 Создав чара и взяв первые пару лвл на простейших квестах перед вами встает вопрос - куда кинуть статы на 10 лвл? Мой вам совет - кидайте все в Дух. Потому что на 11 лвл вы получите отличнейший скилл "Призрачный удар". Этим скиллом вам предстоит пользоваться ВСЮ ЖИЗНЬ вашего персонажа. Поскольку его урон зависит от величины Духа, то и качать надо пока что исключительно дух. Заодно увеличите эффективность своего лечения. Сколько вам этого духа качать я не знаю. Для каждого эта величина индивидуальна. Так что качайте согласно своей интуиции. Не хватает урона - качайте Дух. Персонаж дохнет быстро - качайте Живучесть. Последовательность прокачки скиллов еще проще. На 10 лвл вы получите скилл лечение. Весьма полезный скилл - вам больше не понадобятся кексы и прочий мусор. Разве что на вас будет висеть толпа монстров. Качайте его на 1. На 11 лвл стоит взять свой главный ударный скилл - Призраный Удар. Вы заметите, что он будет пожирать вашу ману с невероятной скоростью. Но не расстраивайтесь. Для этого у знахарки есть скилл Сила. Потому, после того, как вы возьмете призрачный удар на 3 лвл, идите и купите книгу умения "Сила" и качайте его попеременно с призрачным ударом до 8 лвл. Для совсем уж непонятливых, или ленивых обьясняю на пальцах: Код:
Уровень Умение Суппорт-СМ лвл 1-40 Отличие суппорт-СМ-а, как я уже писал выше, в том, что он НЕ БЬЕТ. НИКОГДА! НИЧЕМ! Это не его задача. Его задача - обеспечить максимальный комфорт для своих сопартийцев. Как вы этого будете достигать - дело ваше. Однако запомните - для того, чтоб партия чуствовала себя комфортно, суппорт СМ должен поддерживать их непрерывно. НЕ ОТВЛЕКАЯСЬ НА ЗАЩИТУ СЕБЯ ЛЮБИМОГО. Потому его стоит делать гораздо более живучим. В идеале - все стат-поинты вкладываются в живучесть. И лишь после 64 лвл - в Дух. Скиллы суппорт-СМа качаются ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ИНДИВИДУАЛЬНО. В рассчете на максимально плотную поддержку своего сопартийца. Лично я качал своего суппорт-СМа в рассчете на партию с моим воягом. Потому его кач выглядел следующим образом: Код:
Уровень Умение |